Jusqu’au 6 avril 2025, le Grand Palais Immersif nous invite à plonger dans l’imagerie visionnaire et prolifique de Miguel Chevalier. Se déployant sur les deux étages et les 1 200 m² de l’ancienne salle modulable de l’Opéra Bastille, Pixels est la première exposition parisienne d’ampleur consacrée à cet artiste pionnier de l’art numérique. Une exposition hors norme pour un parcours hors norme, brassant à la fois créations génératives et sculptures numériques, intelligence artificielle et réalité virtuelle, œuvres interactives et créations immersives. Retour sur ce rendez-vous immanquable, enrichi par un entretien exclusif avec Miguel Chevalier.
C’est le premier fruit de l’alliance stratégique entre le Grand Palais Immersif et Museum Studio. L’exposition Pixels s’inscrit pleinement dans les ambitions de la filiale du groupe Chargeurs, devenue le nouvel actionnaire majoritaire du Grand Palais Immersif en août dernier. Museum Studio prend ainsi la relève de la Réunion des musées nationaux qui s’est en partie retirée de ses activités d’expositions immersives qu’elle menait de front à Bastille avec la Banque des territoires et Vinci Immobilier depuis 2022. Le groupe français couve l’ambition de faire du Grand Palais Immersif « un nouveau grand lieu de la scène culturelle française, un lieu d’avant-garde dédié aux cultures immersives et numériques » et d’étendre à terme son influence à l’échelle internationale, avec des expositions vendues « clés en main » à travers le monde. Artiste français de renommée mondiale et coutumier des projets démesurés, Miguel Chevalier s’est donc imposé comme un premier choix évident pour ce nouveau départ. Et bien que la communication de Museum Studio mette l’accent sur ses dimensions ludiques et spectaculaires, l’exposition recèle heureusement, sous son vernis marketing, une grande profondeur, intime et sensible.
Investir un espace aussi vaste que le Grand Palais Immersif n’a pas été une mince affaire. « Jusqu’à présent, le Grand Palais Immersif avait la particularité d’organiser des expositions de groupe, nous confie l’artiste, et c’est la première fois qu’on propose à un seul artiste l’opportunité d’occuper tout cet espace. » Il aura donc fallu repenser la scénographie du lieu, un défi auquel se sont attelés Miguel Chevalier et ses collaborateurs de Voxels Productions. « On a dû réimaginer un parcours qui me paraissait peu adapté : le public entrait par la grande salle pour se perdre ensuite dans les couloirs et les espaces plus restreints de l’exposition. » L’artiste a choisi de prendre à rebours ce trajet habituel : on commence désormais par les couloirs, on monte ensuite à l’étage, pour enfin redescendre et découvrir la pièce maîtresse de l’exposition. « L’enjeu a été d’exploiter l’immensité de cet espace tout en préservant une sorte d’intimité avec le visiteur. Avec Sylvie Jodar, nous avons créé une scénographie millimétrée, pour des œuvres tantôt interactives, tantôt génératives, tantôt immersives. » Avec la même gageure, celle de parvenir à toujours intégrer le spectateur à l’œuvre.

Une gageure totalement remplie, et ce, dès nos premiers pas dans l’exposition. Le premier couloir est jalonné par une série d’œuvres interactives dans lesquelles notre visage et notre corps, filmés en temps réel, se métamorphosent sous le regard de la machine. On est quelque part entre la galerie des Glaces et les rues néonisées de Blade Runner. « Dans ces portraits interactifs, le visage du visiteur est fragmenté sous forme de tesselles grâce à un diagramme de Voronoï. » Ce procédé, connu sous le nom de « tessellation » consiste à diviser une image en milliers de polygones qui se touchent, mais sans se chevaucher ni laisser d’espace vide. Miguel Chevalier intègre ainsi le visiteur comme donnée première de l’œuvre. Une manière, sans doute, de réinventer la longue tradition du portrait peint. « Avec le numérique, on peut obtenir des portraits dynamiques et interactifs. On utilise en temps réel les données visuelles du visiteur pour transformer son visage en images fragmentaires et dissolues. » Une inquiétante galerie de portraits qui nous laisse songeurs quant à la solubilité de notre identité dans le techno-capitalisme et la société de surveillance.
Comme Trevor Paglen ou Harun Farocki, Miguel Chevalier fait partie de ces artistes en prise directe avec les grandes préoccupations de notre époque : le tournant algorithmique, la surveillance technologique, l’exploitation des données, et bien d’autres encore. « Mon but n’est pas de faire l’apologie de la technique, nous explique l’artiste, mais d’interroger sa place dans notre quotidien, tout en ouvrant de nouveaux champs de création. » Ses portraits numériques nous donnent à sentir ce que le philosophe Paul Virilio nommait déjà, dans les années 1980, la « machine de vision », cet arsenal d’appareils et de systèmes automatisés (caméras, drones, radars, satellites et, aujourd’hui, reconnaissance faciale), auxquels nous avons délégué notre faculté de voir, follement persuadés que le regard de la machine était plus objectif que le nôtre. Une illusion toujours tenace, aussi bien dans les États autoritaires que sur les théâtres de guerre.

Au premier étage de l’exposition, une salle entière est bardée d’écrans et de miroirs sur lesquels se déploient les visions dystopiques d’une IA générative, un bestiaire infernal, un assemblage monstrueux de caméras de surveillance et de composants électroniques. Une autre façon d’attirer notre attention sur cette fameuse machine de vision, maintenant dopée par l’IA. Un outil que l’artiste a d’ailleurs choisi d’ajouter à l’éventail déjà très large de ses techniques. « On croit souvent qu’il suffit d’appuyer sur un bouton, mais il faut en fait parvenir à conduire et à canaliser la machine pour obtenir un résultat satisfaisant. Il faut parfois des centaines d’essais et d’erreurs. La machine n’a pas conscience de l’image. C’est un nouvel outil qui permet de créer des associations visuelles et narratives totalement inattendues, mais il faut qu’il soit dirigé par une vision humaine. » Il n’y a donc rien d’étonnant à ce que Miguel Chevalier se soit emparé de l’IA, lui qui, depuis les années 1980, s’est toujours approprié les outils les plus novateurs. « Ce que je souhaite, c’est être le témoin du monde qui est le nôtre, tout comme les artistes du pop art ont été les témoins de la société de consommation, et les impressionnistes les témoins de la société industrielle. J’utilise les outils de mon temps pour parler du temps qui est le mien. »
On sent bien la volonté, chez Miguel Chevalier, de ne surtout pas laisser la technologie masquer l’horizon historique sur lequel son œuvre s’inscrit. « Je ne me sens pas dans un rapport de rupture, explique-t-il, mais dans un rapport de continuité avec les artistes qui m’ont précédé. » En parcourant l’exposition, on prend en effet un grand plaisir à traquer les multiples emprunts et les influences qui nourrissent son œuvre : Mondrian, Vasarely, Warhol ; pop art, op art, art cinétique ; cubisme, impressionnisme, pointillisme. On se surprend même à reconnaître dans l’une des boucles de Cyberespace/Data Landscapes les paysages métaphysiques de Chirico. Il faut dire que la formation de l’artiste est assez classique. Diplômé des Beaux-Arts et des Arts-Déco, rien ne le destinait à devenir un ponte de l’art numérique. D’autant qu’à cette époque, les écoles d’art se moquaient éperdument de l’ordinateur. Il a donc fallu tout apprendre par soi-même, avec la conviction que les avant-gardes du XXe avaient déjà tout exploré, et que le numérique offrait la promesse d’élargir le champ des possibles.

Mais qui dit numérique ne dit pas toujours virtuel. Loin de l’idée que le numérique serait un art totalement dématérialisé, Miguel Chevalier n’a jamais cessé d’en explorer toute l’amplitude, du hardware au software, du réel au virtuel, de l’objet matériel à l’objet idéel. On pourrait ainsi parler d’un « coefficient de numéricité » de l’art, pour reprendre la formule de Norbert Hillaire, avec l’idée qu’aujourd’hui, toute œuvre incorpore du numérique à des degrés variables, comme interrogation, comme médium ou comme support. Prenons l’exemple de Janus, une sculpture en résine réalisée par impression 3D. Son « moule » est bien d’origine numérique, mais par le biais de l’imprimante 3D, cet objet virtuel se matérialise et prend une forme tangible dans notre réalité. C’est aussi le cas des miroirs sérigraphiés sur lesquels un code hexadécimal se reflète à l’infini : ce sont des objets physiques, mais dont l’apparence évoque l’univers informatique. Et même lorsqu’il s’agit d’œuvres purement numériques, quelque chose de la matière persiste malgré tout, une texture, une épaisseur, une consistance propre.

Une sensation de corporalité d’autant plus forte que l’on doit faire l’expérience de l’œuvre avec notre corps en son entier. « L’interactivité, c’est ce que permet le digital que les autres médiums ne permettent pas. Mes œuvres engagent le corps du visiteur dans toutes ses dimensions. » Le spectateur n’est plus un simple observateur maintenu à distance respectueuse ; il est invité à s’immerger pleinement dans la matière même de l’œuvre. Son corps devient alors « iconogène » : il produit du visible et du visuel. Par sa seule présence et ses mouvements, il génère de nouvelles images et modifie l’aspect de l’œuvre. « Au-delà de l’aspect ludique, ce qui m’intéresse, c’est l’idée de redéfinir les rapports entre l’œuvre, l’artiste et le public. Le spectateur devient en quelque sorte le co-créateur de l’œuvre. » L’image est ainsi le fruit du corps à corps entre le visiteur et la machine. Il y a bien là quelque chose de l’ordre d’une érotique computationnelle…
Dès les années 1980, Miguel Chevalier s’est en effet démarqué de l’esthétique abstraite et froide qui dominait jusqu’alors l’art numérique. Il a cherché, comme d’autres artistes de sa génération, à réintroduire dans sa pratique le corps et les sens, le vivant et la matière, le chaos et l’aléatoire, en bref, tout ce que le monde informatique avait de prime abord expulsé de son sein. On pourrait d’ailleurs décrire ses œuvres comme des sortes d’organismes « autopoïétiques », une idée chère à Rafael Lozano-Hemmer, un artiste avec lequel Miguel Chevalier partage, outre sa naissance à Mexico, une même fascination pour les installations monumentales et participatives. L’autopoïèse désigne la capacité d’un organisme vivant à se créer, se maintenir et se régénérer lui-même en interagissant avec son milieu. C’est précisément le cas des œuvres de Miguel Chevalier, sortes d’écosystèmes capables de se métamorphoser en temps réel au gré des stimuli extérieurs. Son Origine du monde, titre ô combien évocateur qui résume à lui seul la charge sensuelle de son œuvre, s’inspire d’ailleurs des automates cellulaires et des microorganismes. On y voit des milliers de cellules qui bouillonnent, ondulent et prolifèrent au gré du déplacement des visiteurs dans cette soupe primordiale.

On conclura notre visite avec la pièce maîtresse de l’exposition, Maillages cosmiques, une œuvre monumentale projetée sur un écran de plus de 70 mètres de longueur et se prolongeant sur toute la surface du sol de la grande salle du palais. « Ce que je souhaite, nous explique Miguel Chevalier, c’est que le visiteur puisse vivre une expérience intime avec l’œuvre. En même temps, l’œuvre peut être un moyen de créer du lien, de connecter les individus. Il faut réussir à trouver un équilibre entre l’individuel et le collectif. » Un équilibre ici parfaitement incarné : l’œuvre est comme une toile de lumière qui matérialise les liens invisibles qui se tissent entre chacun des visiteurs. Un réseau de lignes mouvantes que l’on se plaît à perturber et à voir se métamorphoser selon les mouvements des autres visiteurs, influencés, sûrement, par la composition sonore de Thomas Roussel. On retrouve en quelque sorte la joie de l’enfant qui, comme pour s’assurer de sa propre existence et l’affirmer fièrement au reste de l’univers, jette une pierre à l’eau puis jubile de voir les anneaux concentriques se former à la surface.
L’exposition Pixels en témoigne avec éclat, Miguel Chevalier est assurément un artiste du dialogue, de la relation, de la mise en réseau. Dialogue entre l’analogique et le numérique, entre le réel et le virtuel, entre le passé et l’avenir. Mais dialogue, aussi, entre les visiteurs, les visiteurs et l’œuvre, l’œuvre et son espace. Dialogue, enfin, entre les différents talents fédérés par l’artiste autour d’un projet commun : architectes, graphistes, musiciens, philosophes, informaticiens, et bien d’autres. « Je me considère un peu comme un chef d’orchestre, un metteur en scène qui doit s’entourer de spécialistes. Il faut que je parvienne à canaliser toutes ces énergies pour atteindre une certaine vision. L’œuvre est bien sûr enrichie par cette aventure pluridisciplinaire. » Un esprit de collaboration qui revivifie l’ancienne idée de l’atelier d’artiste comme lieu de création collective. L’œuvre de Miguel Chevalier devient alors un point de convergence où l’individuel et le collectif se rencontrent, soulignant la force de l’expérience commune et la vitalité d’un art qui se régénère sans cesse au contact de ceux qui le font, artistes comme spectateurs.

Contact> Pixels : une expérience interactive avec l’univers créatif de l’IA, Miguel Chevalier, Grand Palais Immersif, Paris, jusqu’au 6 avril 2025. Le site de l’artiste.
Image d’ouverture> L’Œil de la Machine, 2024. Installation de réalité virtuelle, générative et interactive. Logiciel Claude Micheli. ©Miguel Chevalier, photo MLD







