L’art numérique – Une économie en développement

Onzième épisode d’une série d’articles destinés à l’art numérique que vous pouvez retrouver chaque mardi. Notre objectif est de présenter cet art « nouveau », de le situer dans une continuité historique, d’en analyser le contexte technologique et juridique, d’en découvrir les multiples facettes et d’imaginer ses développements futurs.

Si les artistes numériques n’ont pas pour préoccupation majeure, lorsqu’ils créent, la pérennité de leurs œuvres, ils sont obligés d’admettre que la question se pose à chaque acheteur potentiel, que ce soit un musée ou un particulier. « Nous sommes des créateurs. Remettre en cause une création parce que la technologie avance, c’est remettre en cause l’acte créatif. Ce qui m’intéresse, c’est l’outil qui va servir le mieux mes idées. Au technicien de trouver des modes de conservation, pas à l’artiste », affirme Maurice Benayoun à la soirée de lancement de Digitalarti, site dédié aux cultures digitales (octobre 2009). Une fois que l’on a fait ce constat, il n’en reste pas moins à résoudre les problèmes pratiques qui concernent la jouissance de l’œuvre numérique dans le temps. Réalisée avec les technologies en vigueur à l’instant T, cette dernière est à la merci de l’obsolescence répétée de ses formats successifs, de ses supports de diffusion… S’il est vrai que des problèmes de conservation touchent aussi le plafond de la chapelle Sixtine ou la très vénérable Joconde, on constate aussi que les techniques de restauration des œuvres classiques ont eu le temps d’être largement développées et maîtrisées et qu’une œuvre abîmée reste visible jusqu’à ce qu’elle tombe en poussière ce qui peut prendre plusieurs siècles. Une œuvre numérique que l’on ne fait pas migrer peut ne plus être visible après seulement quelques années. Anne Laforet, qui vient de terminer une thèse sur La conservation du net art au musée (dont elle annonce la mise en ligne prochaine sur www.sakasama.net), attire l’attention, dans le résumé qu’elle en a rédigé, sur le fait qu’il existe différents niveaux d’appréhension de l’œuvre à prendre en compte : « le code qui la compose, celui des fichiers, ce qui se passe à l’écran, l’interaction qui se met en place entre l’œuvre et l’internaute qui en fait l’expérience, et précise que les notions de performativité du code et d’activation se révèlent utiles dans cette réflexion. » Au-delà des spécificités techniques évoquées, il faut aussi déterminer ce qui relève de l’œuvre de ce qui ne lui appartient pas. Pour certains artistes, le support y est inclus, pour d’autres il est indifférent. C’est à chaque artiste de préciser si l’operating system, le socle et la machine font partie de l’œuvre ou pas. Pour Maurice Benayoun : « Ce n’est ni l’ordinateur, ni le programme qui fait l’œuvre, mais la logique du programme, c’est-à-dire l’ensemble des règles mises en œuvre par lui. » Par ailleurs, il trouve importante « la distance de la personne à l’écran par rapport à l’espace investi » et précise, notamment, qu’il souhaite « que l’écran commence au sol et qu’il aille jusqu’au mur pour qu’il prenne bien l’ensemble du champ de vision. » Il raconte que la dernière fois qu’il a souhaité exposer Dieu est-il plat ? et Le diable est-il courbe ? (deux installations de respectivement 1994 et 1995), il a fallu une semaine pour passer les œuvres de l’imposant Onyx de SiliconGraphics d’origine à un PC standard d’aujourd’hui.

Miguel Chevalier
Installation sur les murs de la Grenette, au centre du village.

Pour effectuer une migration dans de bonnes conditions, il faut donc un descriptif de l’œuvre et de son fonctionnement que l’on peut compléter par des enregistrements vidéo pour vérifier, entre autres, la vitesse d’exécution ou le type d’interaction. Miguel Chevalier indique, quant à lui, que chacune de ses œuvres possède un « mode d’emploi » et que chaque collectionneur a reçu une sauvegarde de l’œuvre choisie et de tous ses paramètres. Il précise aussi que La Fabrica (son entreprise) garantit aux acheteurs la migration des œuvres : « Si, dans 10 ou 20 ans, c’est nécessaire, nous les ferons évoluer pour que leurs propriétaires puissent continuer d’en profiter. On fait des vidéos qui montrent comment elles sont présentées, comment elles se développent, etc. Une telle infrastructure coûte cher mais ainsi je suis garant de toutes mes œuvres. »

S’il n’existe pas à ce jour de protocole en vue de la conservation des œuvres numériques en France, deux expériences ont été menées à l’étranger qui peuvent probablement inspirer le monde de l’art numérique. D’une part, le projet « Masters in Media Art » mené par trois musées américains, le New Art Trust, le MoMA, le SFMOMA, et la Tate de Londres qui a répertorié l’ensemble des problèmes que soulève l’acquisition ou plus simplement le prêt d’œuvres multimédia et propose de se poser les bonnes questions avant d’agir. Sur le site de la Tate, chaque phase est analysée et des diagrammes récapitulatifs permettent de n’oublier aucun détail avant l’acquisition, au moment et après celle-ci. D’autre part, l’initiative du musée Guggenheim (New York) et de la fondation Daniel Langlois (Montréal) qui en 2003 ont publié L’approche des médias variables : la permanence par le changement, un livre qui « présente des perspectives, des méthodes et des études de cas abordant la préservation des œuvres d’art réalisées à l’aide de matériaux, d’outils et de technologies non traditionnels », assorti d’un site Web (www.variablemedia.net) qui présente le Réseau des médias variables, rassemblement d’organismes « qui aura la tâche de développer les divers outils, méthodologies et normes nécessaires à la préservation » des œuvres citées précédemment. S’il est encore possible de télécharger l’ouvrage, et de s’informer sur différentes manières de conserver une œuvre (stockage, émulation, migration et réinterprétation), il ne semble pas, à l’exploration du site, que l’initiative connaisse de développements récents.

A signaler également le projet du collectionneur Théo Armour, qui étudie actuellement avec d’autres collectionneurs, la possibilité de créer une fondation chargée de venir en aide à tous ceux qui se lanceraient dans une collection de sites Internet. Partant du principe que s’occuper de l’hébergement et de la gestion technique d’un site peut être un frein à l’achat, ils proposeraient d’héberger et de gérer gratuitement les sites des collectionneurs. Un portail Web mettrait en valeur ce rassemblement inédit, premier « musée » de sites au monde ! « La conservation commence au moment où l’artiste cède son travail et c’est sa vocation. S’il disparaît, il faut pouvoir continuer de présenter ses œuvres », ajoute Maurice Benayoun.

Plus qu’un souhait, une nécessité qui pourrait développer toute une activité spécialisée dans ce domaine. Il « suffirait » d’ajouter aux métiers de la restauration, une branche numérique. Dans cette période d’adaptation, chaque œuvre a son format et ses spécificités. Elle peut être une simple vidéo ou relever de la réalité augmentée, être fixe ou interactive. Dans tous les cas elle appellera un mode de conservation. Avant que l’on ne découvre le format universel et intemporel, il faut donc que le domaine de la conservation soit aussi créatif que la création elle-même. Quant à conserver les ordinateurs, pourquoi pas ? Mais il faudra alors penser à conserver aussi les logiciels, les systèmes d’exploitation, les interfaces… Un tel projet ne peut être envisagé que dans le cadre d’une structure dont la vocation serait pédagogique et historique, une sorte de musée de l’art et de ses sciences. Mais la conservation des œuvres à ce niveau-là revêt un aspect politique. Difficile d’imaginer en France une initiative privée qui se substituerait à un rôle que les musées nationaux considéreraient comme une chasse gardée. « Il y a une lutte permanente ici entre tous les organismes pour savoir qui détiendra la clé technique et marchande des œuvres », affirme Edmond Couchot. En attendant, le problème reste entier et à chacun de se débrouiller comme il peut avec ses œuvres et leur pérennité.

Panoplie.fr
L’action se déroule dans un @nanosystème. À gauche, la serre de reproduction d’ADN@ à droite, un prédateur.
Développer un marché « de masse »

Pour souhaiter une bonne année 2010, Miguel Chevalier a décidé d’envoyer une œuvre numérique. « Les nouvelles technos inspirent de nouvelles œuvres. Notre carte de vœux 2010 était un flocon virtuel téléchargeable sur iPhone. Nous allons créer des fleurs. Avec cinq ou six graines, il sera possible d’aménager de petits jardins virtuels. Les gens pourront faire des photos, les envoyer à leurs amis. Pixel Liquide, une de mes dernières créations, pourrait, elle aussi, avoir une version téléchargeable, pour un euro par exemple. On n’y pense pas mais Apple vend chaque année des dizaines de millions d’exemplaires de son iPhone. Si seulement 1 % des utilisateurs télécharge une œuvre à 1 euro, vous vous rendez compte ! Cela permettrait de créer des tas d’autres œuvres. » Un petit coup d’œil au catalogue officiel des applications pour iPhone (www.apple.com) montre qu’il y a encore peu d’artistes sur ce créneau. Il est vrai que le prix de développement d’une telle application est un investissement (de quelques milliers à plusieurs dizaines de milliers d’euros selon la complexité du service) et que l’agrément d’Apple n’est pas automatique. Mais, en attendant que les artistes vivants se décident, Leonard de Vinci, Monet et Van Gogh sont déjà à la fête !

Comme pour l’iPhone, l’arrivée sur le marché de terminaux de plus en plus nombreux et aux capacités de plus en plus performantes, ouvre de nouvelles portes aux artistes. L’année dernière, l’institut d’études marketing Gfk estimait qu’à Noël, les vedettes ne seraient plus les consoles de jeux ou les téléviseurs à écran plat mais les téléphones mobiles. Il avançait que quelque 4,5 millions d’exemplaires se retrouveraient sous les sapins. François Klipfel, directeur général adjoint de Gfk Retail and Technology France, complètait cette information en déclarant : « Pour la première fois, le téléphone multimédia fera son entrée dans le top 10 des produits les plus vendus, puisqu’il devrait s’en écouler plus de 1 million d’exemplaires ». De son côté Ipsos Profiling 2009 publié en octobre, annonçait que 14 % des 32,6 millions d’internautes français « se sont connectés à Internet via un téléphone mobile au cours des 30 derniers jours ». Ce qui représente plus de 4,5 millions de personnes capables d’accueillir une œuvre sur son téléphone portable. Notons par ailleurs, que sont entrés, l’an dernier, à la 10e place du classement des produits High Tech les plus vendus pour Noël, les cadres photo numériques. Une autre opportunité à saisir pour les artistes.

Œuvre produite par Digitalarti. © M. Chevalier courtesy Digitalarti
Pixel Snow, œuvre interactive en 3D pour iPhone, Miguel Chevalier
Pour approfondir l’idée d’un développement d’une offre d’œuvres numériques de masse, il n’est pas inintéressant de regarder du côté des sonneries de téléphone portable même si de très nombreux sites proposant des téléchargements payants sont dans le collimateur de Bruxelles. Qui aurait pensé entendre un jour une vache meugler dans un sac ? Pour ainsi dire personne. Pourtant aujourd’hui le marché des sonneries pour téléphones portables est évalué à 30 % du marché de vente de contenus sur mobiles, qu’une étude commandée par la Commission européenne et publiée en janvier 2007 a évalué à 8,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires en Europe d’ici 2010. Avoir une sonnerie à « soi », « différente », personnalise le mobile, reflète le caractère sérieux, facétieux, lyrique… de son propriétaire, offre à cet objet fabriqué à la chaîne une personnalité.

Une tendance qui s’observe dans nombre de domaines : il est possible aujourd’hui de personnaliser facilement un timbre, un vêtement, des assiettes, un bijou… Une pratique offerte par les nouvelles technologies (avant il fallait broder, graver à la main) et qui permet d’acquérir un objet original à un moindre coût. Choisir une œuvre numérique à la place des actuels fonds d’écran sans saveur ou de la photo du petit dernier, entre désormais dans le champ du possible.

Ces propositions destinées à un public de masse pourraient être mal perçues par le milieu traditionnel de l’art mais s’avérer très utiles pour financer la recherche et le développement nécessaires à la réalisation des œuvres numériques les plus ambitieuses. L’argent dont il n’est pas si aisé de parler quand on évoque l’art est pourtant le « nerf de la guerre » et la garantie pour les artistes de travailler librement. Le développement d’œuvres accessibles à tous les publics et pour une somme modique pourrait garantir en partie leur indépendance et leur permettre de créer sans se brider. Car il existe une grande différence entre créer avec les outils que l’on possède et inventer les outils dont on a besoin. Il faut rappeler ici que la réalisation de la plupart des œuvres numériques implique non seulement l’artiste mais aussi nombre d’autres collaborateurs et des matériaux technologiques spécifiques.

Participer à la vie des villes et des régions

Depuis les années 1980, la France a vu se développer un réseau de centres d’art, d’associations artistiques, de galeries, de Frac et autres acteurs culturels. Petit à petit s’est imposée l’idée que la valorisation d’une région, d’une ville, d’un village se jouait non seulement à partir des atouts naturels ou traditionnels des lieux (le patrimoine, la gastronomie, les richesses du terroir…) mais aussi en fonction des activités ou manifestations qu’elle était capable de proposer. C’est ainsi qu’ont fleuri partout en France des milliers de festivals et d’événements artistiques. Accentué par la décentralisation, le besoin des régions et des municipalités a considérablement crû et revêt des enjeux de différentes natures. Il s’agit là encore d’exprimer sa personnalité, ou à défaut celle des décideurs, ainsi que son originalité ; de communiquer au plan local, de créer l’événement à forte adhésion populaire ou même élitiste pour que chacun s’y retrouve, en soit fier, et d’attirer les touristes français et étrangers.

Là encore, l’art numérique peut tirer son épingle du jeu. « Nous espérons qu’il va y avoir des locations d’œuvres pour de l’événementiel, des achats aussi, par les municipalités ou par les régions. On observe que le 1 % artistique (ndlr : obligation de réserver à l’occasion de la construction ou de l’extension de certains bâtiments publics, une somme et de l’affecter à la réalisation d’une ou plusieurs œuvres d’art contemporain, spécialement conçues pour ce lieu) se tourne aujourd’hui vers les œuvres d’art numériques. Il y a encore un gros travail de  médiation à faire. Certains le font très bien. Chaque année au moment du festival Exit, la MAC de Créteil forme trente médiateurs pour expliquer les œuvres au public. Il faut faire la même chose auprès des décideurs. Il faut renouveler des expériences comme celles que Maurice Benayoun a proposées pour les 200 ans de l’Arc de Triomphe. Des télescopes de réalité augmentée installés en haut de l’édifice permettaient d’admirer, entre autres, le Paris d’Haussmann. L’art numérique peut aussi devenir un instrument populaire d’éducation à l’histoire de l’art, à l’architecture », explique Anne-Cécile Worms, fondatrice et éditrice de MCD Musiques & Cultures Digitales.

De son côté, Miguel Chevalier observe que les municipalités françaises mais aussi étrangères sont de plus en plus intéressées par ses œuvres. Exemple au Grand Bornand où il a réalisé en décembre dernier une projection de cristaux de neige virtuelle sur… la neige ! « C’était un défi car je ne l’avais jamais fait. Aujourd’hui, une station de ski ne peut plus proposer que du ski. Elle doit penser à un environnement culturel. J’apparais comme quelqu’un qui peut développer cet aspect. D’autant que mon travail est compréhensible par des gens qui ne connaissent pas forcément l’art contemporain. Dès que les gens voient ce que nous faisons, ils en réalisent les potentialités. » Si les flocons numériques ne sont tombés qu’une soirée au Grand Bornand, il est encore possible de découvrir, jusqu’au 20 août, sur les murs de la Grenette (marché couvert au centre du village) l’installation interactive Acte 3.

M. Chevalier courtesy Le Grand Bornand
Le 19 décembre, les skieurs du Grand@ Bornand ont slalomé entre les flocons@ numériques de Miguel Chevalier !

Cette capacité de l’art numérique à être présenté en extérieur renouvelle l’approche des lieux et peut s’adapter à n’importe quel type d’espace, ce qui explique que les municipalités s’en emparent de plus en plus. Moins dangereux et moins fugitif qu’un feu d’artifice, l’art numérique dispose d’un atout supplémentaire de taille : il peut exprimer au-delà de ses qualités esthétiques. Ce n’est pas une animation mais un art qui laisse chacun l’appréhender comme bon lui semble.

Mardi prochain : conclusion de la série d’articles sur le numérique, une nouvelle économie pour l’art.

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Profusion est un jeu créé par @les artistes de Panoplie.fr, un collectif de Montpellier@ Un jeu en 3D temps réel © Panoplie.fr,L’action se déroule dans un @nanosystème. À gauche, la serre de reproduction d’ADN@ à droite, un prédateur. © Panoplie.fr,Dieu est-il plat ? © Maurice Benayoun,Le Diable est-il courbe ? © Maurice Benayoun,Pixel Snow, œuvre interactive en 3D pour iPhone © Œuvre produite par Digitalarti. © M. Chevalier courtesy Digitalarti, ,Installation sur les murs de la Grenette, au centre du village. © Miguel Chevalier,les flocons numériques de Miguel Chevalier. © M. Chevalier courtesy Le Grand Bornand,Le 19 décembre, les skieurs du Grand@ Bornand ont slalomé entre les flocons@ numériques de Miguel Chevalier ! © M. Chevalier courtesy Le Grand Bornand
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