Sander Veenhof, héraut de la réalité augmentée

Séduit par « les opportunités infinies » qu’offrent l’univers « sans limites, ni frontières » du virtuel, le Néerlandais Sander Veenhof fait partie des artistes pionniers dans le domaine de la réalité augmentée. Après s’être formé en informatique sur les bancs de la VU University d’Amsterdam, il a rejoint le département des Médias instables de la Gerrit Rietveld Art Academy, toujours dans la capitale néerlandaise, dont il est sorti diplômé en 2009. Un an plus tard, il expose au MoMA, à New York – mais sans y avoir été invité ! – dans le cadre d’une performance et d’une exposition virtuelle conduites avec l’artiste américain Mark Skwarek. Sander Veenhof a depuis développé plusieurs applications pour smartphones et tablettes numériques qui, s’appuyant sur les réalités virtuelle et augmentée, offrent à leurs utilisateurs d’appréhender le monde autrement et d’expérimenter de nouvelles formes de communication. Son dernier projet en date, Be Your Own Robot, fait actuellement l’objet d’une exposition au Centre d’art Tetem, situé à Enschede dans l’est des Pays-Bas.

Sander Veenhof.

« La possibilité de toucher est certes une manière ancestrale de décider si quelque chose est réel ou pas, mais nous vivons à une époque où la vie en ligne fait tout autant partie de notre réalité que nos mouvements dans le monde physique.* » C’est cette « autre » réalité que Sander Veenhof a choisi d’explorer voici une dizaine d’années. « Le virtuel ne sera-t-il jamais utilisé que comme substitution, reproduction ou copie, ou peut-il être considéré comme quelque chose d’original ? » « Quels nouveaux usages induit-il ? » « Qu’est-ce qui nous caractérise en tant qu’humains ? » « Quelles métamorphoses sont-elles en train de s’opérer dans notre monde toujours plus high-tech ? » Telles sont quelques-uns des questionnements qui animent sa réflexion et motivent sa démarche artistique, indissociables de sa passion pour la programmation. « Mes compétences techniques me permettent de mettre rapidement en œuvre ce que j’imagine et mes projets artistiques m’offrent de développer des recherches sur le terrain relatives aux nouvelles technologies et à leur impact sur la société. »
Né à Amsterdam en 1973, d’un couple de parents enseignants, Sander Veenhof a grandi à Hoofddorp, dans la banlieue sud-ouest de la capitale néerlandaise. De son enfance, il se rappelle un goût prononcé pour le dessin et l’envie constante de « construire » des choses. « J’adorais les Lego ! » Elève appliqué, il n’a pas vraiment de matière préférée, mais se distingue par une capacité à aller au bout, à chercher et à trouver des solutions à tout problème. « Déjà à l’époque, je n’aimais pas renoncer », dit-il simplement. Un trait de caractère qui va s’épanouir à l’adolescence, lorsqu’il découvre la programmation informatique. Il a 14 ans quand il reçoit son premier ordinateur : un Commodore 64. « C’était une machine fantastique, avec un écran couleur et du son. Bien plus spectaculaire que le PC monochrome qui a envahi les foyers un peu plus tard. J’ai rapidement appris à programmer et je me suis retrouvé en contact avec tout un réseau de geeks enthousiastes. On s’échangeait ce qu’on appelait des “démos” afin de partager nos créations, qui étaient toutes imaginées dans l’idée de tester les limites techniques de l’ordinateur. Le Commodore 64 avait une puissance d’un méga hertz, il fallait donc programmer très efficacement pour observer réellement un quelconque résultat ! »

Biggâr, sculpture participative, Sander Veenhof, 2010.

La passion du jeune Sander Veenhof pour le code le conduit logiquement vers des études en informatique, qu’il suit à la VU University d’Amsterdam. Diplômé en 1997, il est vite recruté par une entreprise spécialisée dans la conception de systèmes de traitement de données. « Les technologies de l’information ont énormément évolué pendant le seul temps que j’ai passé à l’université. A ma sortie, les ordinateurs avaient d’ores et déjà commencé à jouer un rôle essentiel dans la société, métamorphosant de multiples manières nos rapports au monde. » Au fil du temps, une forme de frustration le gagne peu à peu. « Travailler pour des clients revient généralement à appliquer des techniques ayant déjà prouvé leur succès, explique-t-il. Or, regarder davantage vers le futur et initier des projets auxquels personne n’a encore pensé, nécessite d’être indépendant. C’est ainsi que je me suis mis à mon compte, tout en allant étudier, en parallèle, les médias instables à la Gerrit Rietveld Art Academy d’Amsterdam. » Ce malgré un avis sur la question pour le moins circonspect de la part de sa famille. « Mes parents m’ont souvent demandé ce que je comptais faire exactement une fois mon diplôme d’art en poche. Je leur répétais que j’espérais et comptais bien créer des choses inédites, ce qui était évidemment difficile à expliquer avec précision ! Ceci dit, rétrospectivement, j’avais raison. »

L’horizon élargi par Second Life

Second Life walkie talkie walks, Sander Veenhof, 2007.

Beaucoup de choses vont en effet changer pendant ce second cursus suivi au milieu des années 2000 : les nouvelles technologies prennent leur essor et les téléphones portables deviennent davantage que des outils permettant de connecter deux personnes entre elles. « Internet avait été un tournant majeur, la révolution du smartphone en fût un autre, apportant avec elle une nouvelle vague d’innovation. » Sa découverte de l’univers virtuel Second Life, alors qu’il est encore étudiant, constituera un des éléments déterminants dans l’orientation de ses recherches. « J’aimais l’efficacité du programme – le premier en 3D auquel j’étais confronté – et les possibilités qu’il m’offrait : plus besoin de me soucier de la taille des sculptures que j’imaginais, puisque je n’avais plus besoin de les transporter jusqu’à l’école ! Le seul problème, c’est que d’aucuns estimaient que mes œuvres n’existaient pas, car elles n’avaient pas de réalité physique… » Qu’à cela ne tienne, la question deviendra dès lors un champ d’exploration, tout comme celle des rapports entretenus entre réel et virtuel. Sur les bancs de l’école, Sander Veenhof développe plusieurs projets en ce sens. L’un d’eux prend la forme d’une marche (Second Life walkie talkie walks, 2007) à laquelle se joignent des avatars de Second Life, qui communiquent avec les participants.

Cityshapes, pendant la E-Culture Fair de Dortmund, en Allemagne en 2010.

Entretemps, la technologie poursuit sa progression. Outre sa capacité à surfer sur le Web et à connecter ses utilisateurs aux réseaux sociaux les plus divers, le smartphone se voit doter de fonctions GPS, de boussole et de gyroscope, ouvrant de nouvelles pistes à explorer. La réalité augmentée en fait partie. « Au départ, je la voyais avant tout comme une manière d’échapper aux limites imposées par l’écran à Second Life. Mais la réalité augmentée ne peut être réduite à un monde parallèle aux apparences virtuelles : elle est liée à un environnement physique, à de la géolocalisation, ce qui induit un va-et-vient permanent entre mondes réel et imaginaire, du fait de l’intégration d’espace et de données. Or, à partir du moment où l’on appréhende le monde comme un mélange de matériaux virtuel et réel, il devient possible de générer une multitude de versions – en partie programmées – de la réalité. » Ces réflexions sont au cœur de la pratique de Sander Veenhof depuis sa sortie de la Gerrit Rietveld Art Academy, en 2009. Elles s’accompagnent d’un questionnement, toujours d’actualité, relatif au statut des réalités virtuelle et augmentée, et des applis, en tant que médias artistiques. Ses réponses s’organisent sur le terrain, auprès d’un public qui ne cesse d’augmenter, eut égard à la banalisation du smartphone. Elles prennent la forme d’expériences à vivre coiffé d’un casque VR ou par écran de téléphones mobiles ou tablettes interposé. Pas question, cependant, de favoriser la tendance qu’ont les possesseurs d’un smartphone à avoir le nez collé dessus. Pour l’artiste, l’appareil est au contraire un formidable outil de connexion les uns aux autres. Parmi ses créations, Dance.AR (2013) en témoigne bien. « A force d’observer les participants faire des mouvements de droite à gauche et/ou de haut en bas avec leurs appareils pour dénicher les éléments que je dissémine ici et là dans l’espace public, j’ai fait le rapprochement avec la danse. J’ai alors collaboré avec un chorégraphe pour créer une danse spécifique pour smartphone. » Dance.AR est une chorégraphie de 33 mouvements orchestrée en temps réel auprès de personnes situées un peu partout dans le monde.

Garder le contrôle

Be Your Own Robot (détail), Sander Veenhof.

En juillet 2016, Sander Veenhof présentait au Why not Festival, à Amsterdam, les grandes lignes de son projet en cours : Be Your Own Robot, né d’une réflexion spéculative sur ce que nous vivrons dans la prochaine décennie : « Les géants du Net ont de plus en plus d’influence sur nous du fait de notre connexion 24 h sur 24 et 7 jours sur 7 au Cloud. Google m’envoie d’ores et déjà des messages pour me prévenir qu’il est temps de me mettre en route, car ils ont accès à mon agenda en ligne, par exemple. Bientôt, ils m’enverront des messages pour m’inciter à faire telle ou telle chose en fonction de mon environnement, comment réagir ou quoi dire aux personnes que je rencontre. Si vous voulez éviter cette interaction avec Google, ce sera Facebook ou Apple qui prendra le relais pour scénariser nos actions. Be your own robot est un projet de plateforme, une interface de programmation (API) qui nous permettrait de mieux gérer cette “implication” extérieure, de comprendre sa logique afin de faire les bons choix et, surtout, de garder le contrôle. A mon sens, la réalité virtuelle nous en donne fondamentalement les moyens. » C’est à partir de ces dernières recherches que l’artiste a conçu son exposition pour le Centre d’art Tetem, à Enschede. Jouant avec des images et des situations appelées selon lui à occuper une place essentielle dans nos vies d’ici 10 ans, il invite le visiteur, par le biais d’applications développées spécifiquement – il a créé à cet effet un App Store fictif baptisé la Futurothèque – et/ou de casques de réalité augmentée, à se confectionner une tenue virtuelle (notre photo d’ouverture), par exemple, ou à configurer ses propres algorithmes à l’aide d’une application participative et, plus largement, à s’interroger sur ses rapports présents et futurs avec le numérique et l’intelligence artificielle.

Global Choreography, Sander Veenhof, octobre 2012.

Installé à Amsterdam, Sander Veenhof nourrit son inspiration de son observation des mutations du monde et des perspectives à venir ; passionné, il passe d’un projet à l’autre, n’ayant de cesse d’élargir l’horizon de notre réalité. S’il devait avoir un regret, ce serait simplement celui de manquer de temps. « Tant de choses se passent au sujet desquelles j’aimerais à chaque fois pouvoir réagir à chaud, en créant des prototypes, des expériences sur le terrain. Mais travailler à partir des nouvelles technologies est un travail de longue haleine. D’autant que jusqu’au succès retentissant de Pokemon Go, les gens ont toujours douté du pouvoir de la réalité virtuelle. Ils attendaient l’appli “qui tue”… Or, aucune n’a endossé ce rôle au cours de la première période d’enthousiasme pour la réalité virtuelle. Mais je prends le pari : il n’y en aura pas une, mais des milliers ! Et il est essentiel que les artistes s’emparent des possibilités offertes par les applis. Il y a tant de manières et de contextes dans lesquels la réalité augmentée peut être utile. J’ai vraiment foi en son pouvoir. »

* Les citations de cet article sont extraites d’un entretien mené en 2017.

Une expo « sauvage » au MoMA

Lors de l’intervention au MoMA, en octobre 2010.

En octobre 2010, Sander Veenhof participe à une exposition collective au MoMA, à New York. Un événement dont la célèbre institution n’a pas connaissance sur le coup, puisqu’organisé via une application utilisant la réalité augmentée, et qui donnera naissance à l’AR Art Manifesto, texte qui vient inscrire cette technologie dans la création artistique. « Parallèlement au fait de m’interroger sur l’existence potentielle d’un art ayant recours à la réalité augmentée, j’avais réfléchi aux conséquences de la considérer comme un média à part entière, ayant un impact sur toute la chaîne de création depuis l’artiste jusqu’au spectateur en passant par les galeries, commissaires d’exposition et musées, se souvient-il. C’est ainsi que j’en suis venu à lancer une invitation à une expo “sauvage” au MoMA. Mark Skwarek en a été le coorganisateur et une trentaine d’artistes nous ont rejoints. Leurs œuvres pouvaient être observées via l’écran d’un Smartphone, grâce à la technologie Layar, en différents points du musée. Pour ma part, j’avais conçu un septième étage virtuel, une œuvre conceptuelle de réalité augmentée. Une expérience inoubliable car, même si nous n’avions pas été invités, il s’agissait de ma première exposition, à peine un an après avoir été diplômé et dans une institution emblématique. »

Contacts

Be Your Own Robot, jusqu’au 30 juin au Tetem, Stroinksbleekweg 16, 7523 ZL Enschede, Pays-Bas. Tél. : +31 053-2308791. Accès libre du lundi au dimanche de 11 h à 17 h. www.tetem.nl.
Le site de l’artiste : http://sndrv.nl/

Crédits photos

Image d’ouverture : Projet Be Your Own Robot © Sander Veenhof – Toutes les photos sont créditées © Sander Veenhof