En ce début du XXIe siècle, alors que le nombre d’échanges via Internet a explosé et que les objets connectés s’immiscent partout dans notre quotidien, il est un appareil quasi magique qui se compte en milliards d’exemplaires : le Smartphone. Son adoption a radicalement transformé les habitudes de tout un chacun, sans distinction de génération, de sexe, de catégorie socioprofessionnelle, de culture, d’appartenance géographique, etc. Envahissant la planète et pénétrant, dans le même élan, la sphère artistique, ce symbole de la mobilité contemporaine a su se faire adopter par les créateurs. A l’occasion de l’exposition Mobile Art (1), présentée sur la foire Art Elysées jusqu’au 23 octobre (photo ci-dessus), nous mettons en ligne le dossier d’ouverture de notre e-magazine consacré à ce thème et publié en mars dernier. Voyage dans un monde partagé.
Trois danseurs (2) évoluent dans un espace restreint. Leur téléphone tactile et connecté à la main, ils se filment et filment le public pendant que Teow Yue Han, tel un DJ des images, monte en direct une vidéo projetée sur un écran, comme un miroir tendu. Avec Performing the Smart Nation, le jeune artiste singapourien interroge le rôle des Smartphones dans la ville et notamment dans la sienne, dont l’ambition affichée est de devenir une « Smart Nation ». En effet, depuis quelques années, la cité-état asiatique promeut l’idée d’une communauté hyperconnectée capable de fournir les données nécessaires à une gestion collective et performante des bâtiments, des transports, de l’énergie, des déchets… sans se préoccuper des effets collatéraux d’une telle quête, qui peut notamment mener à la surveillance des individus et au détournement des informations personnelles. Face à la puissance d’une action collective et programmée, l’artiste met en avant l’expression singulière de chaque individu et sa capacité à apprivoiser la technologie. Quand les artistes s’emparent du Smartphone, il est le plus souvent question d’interroger nos sociétés et nos comportements.
Outre-Rhin, l’appareil se nomme Handy, dérivé du mot allemand Hand, soit « main » en français. C’est dire son utilité, mais aussi l’intérêt et la reconnaissance qu’il suscite. Mélange de technologie et de culture, le Smartphone est, comme tout objet, un « fait social total » (3). Il serait donc bien plus qu’un téléphone. Quand en 2007, Apple lance le premier mobile à écran tactile, l’engouement est immédiat. Huit ans plus tard, une étude menée par le cabinet Deloitte (4) indiquait que les Français le regardaient près de 900 millions de fois par jour et que 16 % d’entre eux le consultaient dans les cinq minutes suivant leur réveil. Au niveau planétaire, les chiffres donnent le vertige : plus de 1,4 milliard (5) de Smartphones auraient été vendus en 2015 dans le monde. Autant de chiffres qui ne font que confirmer ce que chacun peut constater au quotidien : l’attachement de nombre d’entre nous à leur « téléphone intelligent ».
Plus répandu que la voiture, le Smartphone tire sa force de fonctions multiples et se caractérise essentiellement par sa connexion Internet et son écran tactile. Il permet de téléphoner, d’écouter, d’écrire, de photographier, de filmer, d’enregistrer, de géolocaliser… Le tout de n’importe où. Ou presque. Une utilité multiple qui ne cesse de s’enrichir grâce à l’apparition quotidienne de nouvelles applications. Intermédiaire entre soi et le reste du monde, l’appareil est passé, grâce à sa connexion Internet et à son écran tactile, de la communication à l’interaction : il ne s’agit plus simplement de transmettre une information à un individu physiquement absent, mais d’engager une action réciproque avec lui, impliquant parfois la voix, mais plus souvent le geste et donc le corps. La généralisation de l’usage des Smartphones permet de considérer chacun comme un participant potentiel à un environnement commun, une source d’informations, d’idées et d’actions, à la fois. Emetteur-récepteur, courroie de transmission, le Smartphone est l’outil essentiel de l’Homo mobilis (6). Pour l’artiste, il est devenu un sujet de réflexion, un outil de création, le lieu même de l’expérimentation, de la création.
Histoire de mieux appréhender la nouveauté, remontons un instant le temps. L’atelier de Porbus comme celui de Frenhofer sont secrets et interdits. Par la grâce de la plume d’Honoré de Balzac (7), c’est dans l’un, puis dans l’autre, que le jeune Nicolas Poussin va apprendre ce qu’est le grand œuvre en peinture. La vie, non pas représentée, mais agissante dans la matière picturale, comme le sang et l’esprit innervent le corps de l’homme. Le lieu de la création est celui de l’alchimie de l’art. Un espace physique, doublé d’un espace imaginaire, où seuls les initiés peuvent pénétrer. Il faudra attendre le milieu du XIXe siècle pour que le vent caresse le visage de l’artiste, dont la main traduit sur la toile ce que son œil attentif voit du paysage. Avec le XXe siècle, l’atelier évacue le mystère et se vide : l’artiste performe et se donne en spectacle. L’art, c’est la vie ! Happenings et performances lui empruntent ses matériaux, ses objets, ses préoccupations du quotidien… Le public est invité à quitter son poste d’observation : il ne s’agit plus d’apprécier, mais de participer.
La définition de l’œuvre d’art se complexifie, à mesure que son caractère protéiforme s’amplifie. Désormais reproductible, celle-ci naît dans des « fabriques » et, par instants, ne se différencie de l’objet que par l’intention de son créateur. Aseptisée, elle est vidée de tout sentiment. Il faut chasser le pathos à tout prix. L’œuvre n’existe plus, elle est. Et s’expose désormais dans le white cube. « Pour le meilleur et pour le pire, le « cube blanc » est la seule convention majeure à laquelle l’art ait dû se soumettre. Sa pérennité est garantie, parce qu’il n’y a pas d’alternative », affirmait Brian O’Doherty (8) voici une trentaine d’années. Mais c’était sans se soucier de l’art technologique, qui allait s’emparer des écrans et dépasser le périmètre des lieux consacrés à l’art. L’ordinateur, espace de création et d’expérimentation, est aussi celui de l’exposition et, avec l’arrivée d’Internet, celui de la mise à disposition des œuvres. Images, dessins, animations, vidéos, peuvent être créés et diffusés par les systèmes informatiques, qui rendent caduque l’idée que l’art naîtrait et se montrerait dans des espaces physiques différents. L’atelier, la galerie et le musée deviennent virtuels ; ils s’affranchissent de certaines contingences, comme les horaires d’ouverture, les réserves ou le personnel d’accueil.
Un espace de création ultramobile
Avec le Smartphone, une nouvelle étape est franchie : le téléphone tient désormais dans la main et réunit tant de fonctionnalités qu’il peut à lui seul prendre la place d’un appareil photo, d’une caméra, d’une machine à écrire… C’est donc un espace de création ultramobile, doté des matériaux nécessaires à l’élaboration d’œuvres et de capacités de diffusion inégalées en raison de sa connexion Internet et de son accès simplifié à toutes les messageries et aux réseaux sociaux. Il tient lieu de pinceau, de couleurs, de toile, d’atelier et de galerie du peintre. « Mon mobile est un laboratoire que j’ai toujours dans ma poche. Et, contrairement aux apparences, plus mon atelier semble rétrécir, plus en réalité il ne cesse de s’agrandir. La révolution se situe dans sa connectivité. Lui et ma tablette numérique sont des outils complémentaires à ma créativité – pas seulement en termes de production d’images à travers différents protocoles d’applications, mais aussi en termes de diffusion via les médias sociaux. Je peux décider de partager, sur Facebook, Instagram et Twitter, une œuvre ou même un work in progress, en considérant ces plates-formes comme ma « galerie 2.0″ avec pignon sur le monde », témoigne Sven (9), l’un des cofondateurs du Mouvement Art Mobile (MAM).
Cependant, son utilisation dans la création plastique n’est pas homogène : les artistes se servent tour à tour de ses différentes capacités, sans les utiliser toutes, ni systématiquement. Les usages artistiques de l’appareil technologique s’inventent chaque jour et il est impossible d’en définir un périmètre stable et exact. Les œuvres, toutes soumises à l’écosystème numérique et à des contraintes technologiques (dimensions de l’appareil, luminosité, capacité de mémoire, vitesse d’exécution des programmes, etc.), offrent des formes et des expériences inédites. Comme, par exemple, les itinéraires augmentés de Teri Rueb, les Tweet Art d’Hervé Fischer, les apparitions magnétiques de Manabe et Ishibashi, les promenades sociologiques de Fred Forest, les peintures augmentées de Phil Macquet, les messages dans le futur de David Guez, les QR codes d’Olga Kisseleva et de Miguel Chevalier et les films marchés d’Ulrich Fischer.
Toutes ces créations ne naissent pas ex nihilo. Héritières de pensées et de pratiques initiées par Dada, l’Art postal, le surréalisme, Fluxus ou l’Art sociologique, elles élargissent le périmètre de l’art au quotidien personnel, social ou politique des individus et s’y fondent. Parmi les œuvres mobiles les plus répandues, il faut citer les photographies. Avec le Smartphone, l’image se transforme. L’œil n’est plus le seul maître du cadrage, la main devient un œil. Dans le prolongement du corps, l’appareil suit l’impulsion de ce dernier. Les photographies se moquent alors des principes hérités de la tradition picturale ainsi que des qualités techniques (netteté, contrastes, notamment) pour privilégier un mode plus spontané qui favorise l’effet « bougé » et l’absence de composition. L’image capture des fragments de l’environnement, sans autre intention. Une fois réalisées, de nombreuses images sont recadrées, retouchées, voire transformées, via des applications spécialisées. Ainsi en va-t-il des photos de Sven, MissPixel ou Cédric Blanchon. Parfois, elles sont associées les unes aux autres, comme dans les diptyques de Norbert Hillaire, ou superposées, comme dans les créations de Michael Bevilacqua. Nombre d’iPhotographies rejoignent ensuite les réseaux sociaux comme celles du commun des mortels. D’autant que parmi elles se glissent une quantité non négligeable de selfies ! Un Smartphone en main… et tout devient image. Des images qui s’inscrivent en couche dans la mémoire de l’appareil et donnent naissance à une archéologie de l’instant. Préoccupation qui, dans certains cas, est l’objet même de l’œuvre, comme dans le travail d’Alberto Frigo.
Changeons maintenant de fonctionnalité. Utiliser son téléphone mobile pour filmer est entré dans les usages courants. Longtemps réservée à une minorité « savante », cette activité est désormais à la portée de tous. Filmer pour témoigner, se souvenir, s’amuser… peu importe, il n’y a plus aucune raison de s’en priver. Au-delà de ce constat, cette nouvelle capacité engendre un phénomène de société, mixe les sphères publique et privée, change la relation à l’information, mais également la manière dont s’organise la mémoire. Filmer avec un téléphone n’est pas la même chose que filmer avec une caméra. La proximité physique et quotidienne du Smartphone supprime toute anticipation. Filmer pour filmer, filmer par envie ou par intuition… Cette non-préméditation change le statut des images enregistrées. Il n’est plus question de créer un monde ou de livrer un regard particulier sur le nôtre ; il s’agit seulement de saisir l’instant dans ce qu’il a de plus « cash ». Des moments bruts de vie, qu’il sera par la suite possible de partager tels quels. Les gens, les faits divers, la ville, le banal, le grotesque… tout y passe ! Les images sont recherchées, parce qu’elles reflètent une vérité, celle des êtres et des situations ; qu’elles ne relèvent pas de la mise en scène. L’artiste profite de ce qui s’offre et, la plupart du temps, décidera plus tard de ce qu’il fera. Le portable, en mode vidéo, est essentiellement un enregistreur de vie.
Des dispositifs plastiques protéiformes
Disons également que les œuvres qui sollicitent le Smartphone sont pour une grande part des installations. Nées de l’imbrication des différentes disciplines et pratiques artistiques, ces dernières sont des dispositifs plastiques protéiformes qui empruntent au théâtre et à l’architecture. Composées d’éléments le plus souvent complexes technologiquement, elles procèdent d’une mise en espace – s’intéressant à des « objets » connectés ou se présentant comme des environnements immersifs, par exemple – et de la mise en jeu d’un scénario d’interaction imaginé par l’artiste, mais le plus souvent méconnu du public. L’interactivité est la clé de ces installations et l’implication du public est indispensable à leur déploiement. Ainsi qu’à leur sens. C’est l’hiver en Australie. Ce soir-là Federation Square, à Melbourne, a quelque chose d’inhabituel. Une clameur s’élève d’une petite foule de curieux. Dans la nuit, le soleil s’est levé. Il a rendez-vous avec la lune. Solar Equation (10) de Rafael Lozano-Hemmer est une installation qui imite le soleil (100 millions de fois plus petite que l’astre lui-même). Sur un ballon d’hélium géant sont projetées des simulations de turbulences et d’éruptions solaires produites par des équations mathématiques utilisant des images enregistrées par la NASA. Le ballon est associé à cinq projecteurs fabriqués sur mesure et à des haut-parleurs. Les effets sonores ne sont pas issus d’un enregistrement passé en boucle mais d’une simulation de l’activité solaire générée par un logiciel. Les phénomènes visuels, en constante évolution, ne se répètent jamais et peuvent être chamboulés en temps réel par le public à l’aide d’une application téléchargeable sur iPhone, iPod Touch ou iPad. Ce dispositif ouvert, qui requiert la participation du public, est à la fois un spectacle urbain, une proposition pédagogique et un appel à l’action. A la fois réelle et virtuelle, la proposition met à distance le sujet et le subjugue tout en lui permettant d’être acteur de l’œuvre.
A Paris, Surexposition (11) a elle aussi sollicité dans l’espace public les utilisateurs de mobiles. Cette installation de Samuel Bianchini a été pensée pour Smartphones. L’interactivité est une qualité fondamentale du travail de l’artiste. « Une grande partie de mes travaux porte sur une relation active au public. La gestualité et les mouvements du corps du spectateur sont pensés comme faisant partie de cette « presque mise en scène » que je mets en place à l’aide de mes dispositifs. Dans la plupart des cas, le dispositif seul ne fait pas œuvre. Il a besoin du public », précise-t-il. Présentée pour la première fois à Lyon à l’occasion de la fête des Lumières en 2014, elle s’est installée quatre jours, en février 2016, devant l’entrée Wilson du Palais de Tokyo. D’un grand monolithe noir jaillit un puissant faisceau alternatif de lumière blanche visible de tout Paris. L’émission syncopée évoque immanquablement celle d’un code. Sur un côté du parallélépipède, des points et des tirets blancs défilent. Dès qu’ils atteignent le haut de la « sculpture », la lumière se déclenche, emportant les signes avec elle. Sur l’écran des Smartphones participant à l’installation, ils paradent également de bas en haut et déclenchent le flash de l’appareil. Ces messages de lumière sont la traduction en morse de SMS, envoyés par les participants, dont la teneur s’affiche non seulement sur le monolithe mais aussi sur l’écran des téléphones mobiles. Chacun peut donc communiquer une pensée fugitive, un souhait, une citation à méditer… « Surexposition crée une communauté momentanée, partageant un même espace, un même temps, un même rythme, scandé par les flux lumineux et sonores du morse, l’une des premières formes de communication codée, l’expérience elle-même l’emportant sur le sens des messages autant que sur leur adresse », explique Samuel Bianchini (12). Un autre côté du monolithe est occupé par une carte qui représente la capitale et affiche en temps réel l’utilisation du réseau de téléphones mobiles. Elle est visualisable par les participants sur leur appareil et projetée au sol. Cette matérialisation de l’activité des Smartphones rend tangible la capacité de ces derniers à relier chaque individu à l’ensemble. Elle est la métaphore d’un corps en expansion et plein de vie. « Du dispositif individuel (Smartphone) à l’échelle de la main, au dispositif partagé à l’échelle de la ville, une communauté momentanée peut ainsi se former et se transformer […] au gré d’une communication dont la capacité à rassembler par l’expérience sensible l’emporte sur le sens même de ses messages autant que sur leur adresse qui se perd dans le ciel », lit-on sur le site de l’artiste.
S’il ne se révèle pas possible de définir les caractéristiques formelles communes à l’ensemble des œuvres mobiles et d’en sérier les limites, qu’en est-il de l’exercice qui consisterait à les réunir ? Un tel corpus, éclectique et fondé sur un objet de consommation de masse, pourrait-il engendrer un art nouveau ? Si l’on suit la sociologue Roberta Shapiro (13), selon laquelle « l’art n’est pas un corpus d’objets définis une fois pour toutes par des institutions et des disciplines consacrées, mais le résultat de processus sociaux, datés et situés », il est envisageable que les œuvres mobiles témoignent d’un nouveau phénomène, ou mouvement, artistique. De plus, l’art mobile possède bien des caractéristiques propres à éveiller la curiosité. Et rencontre un franc succès auprès du public, qui partage avec les artistes cet intérêt pour le Smartphone, les réseaux sociaux et toutes les pratiques connexes. Cet appétit sans retenue n’est d’ailleurs pas du meilleur effet sur les amateurs d’art contemporain traditionnels, qui préfèrent les petits cénacles, car il survient chez n’importe qui, sans distinction de niveau social ou culturel. En effet, l’art mobile se caractérise par sa capacité à n’exclure de son périmètre que les non-détenteurs de Smartphone. Il n’envisage pas le « regardeur » comme un être unique, situé dans un lieu déterminé et prédisposé à la rencontre, mais comme une multitude de personnes d’âge, de culture et de niveau social différents, soit autant de récepteurs qui ne sont pas obligatoirement amateurs d’art, mais qui pourront tout de même le découvrir, l’apprécier, l’expérimenter… Cette aspiration offre à l’art mobile une raison légitime de s’envisager sous l’appellation générique de Mobile Art et de se définir par ce premier item : être à la portée de plus de trois milliards de gens sur Terre. Voilà donc définitivement contrecarrée une certaine idée de l’« art pour l’art » (13) et promue celle de l’« art pour tous » !
(1) Avec Maurice Benayoun, Cédric Blanchon, Miguel Chevalier, Hervé Fischer, David Guez, Olga Kisseleva, Rafael Lozano-Hemmer, Phil Macquet, Jean-Claude Mocik, Scott Snibbe, Cristiana Thoux et Sander Veenhof.
(2) Camille Ouin, Vicky Muller et William Zedin ont participé à la performance Performing the Smart Nation de Teow Yue Han, lors de la deuxième édition de l’Asia Now qui s’est déroulée à Paris en octobre 2016.
(3) François Dagognet, Eloge de l’objet – Pour une philosophie de la marchandise, Librairie philosophique J. Vrin, 1989.
(4) Les données de l’étude française « Usages mobiles 2015 : A Games of Phones » sont issues de l’enquête internationale de Deloitte « Global Mobile Consumer Survey 2015 » menée sur 30 pays, auprès de 49 000 répondants. Les données présentées dans l’édition française sont fondées sur un échantillon de 2 000 répondants français, âgés de 18 à 75 ans. Cet échantillon valide les quotas d’âge, de genre, de région, de représentativité professionnelle et de situation socio-économique. L’enquête a été réalisée en ligne entre mai et juin 2015 par Ipsos Mori.
(5) Estimations publiées par le cabinet de recherche IDC.
(6) Georges Amar, Homo mobilis. Le Nouvel Age de la mobilité, Limoges, FYP Editions, 2010.
(7) Honoré de Balzac, Le Chef-d’œuvre inconnu.
(8) Brian O’Doherty, White Cube, Paris, Edition JRP Ringier, collection Lectures Maison Rouge, 2008.
(9) Diplômé d’études supérieures en cinématographie (ESEC, Paris), Sven se consacre aujourd’hui à l’art visuel. Installé à Montréal depuis 2007, il est membre fondateur de Mouvement Art Mobile (MAM) avec MissPixels et Erik Beck et intègre le Smartphone et la tablette numérique dans son geste créatif. www.pixetoile.com
(10) Solar Equation est composée d’un ballon de 14 mètres de diamètre gonflé à l’hélium, 5 projecteurs HD, des haut-parleurs, 7 ordinateurs avec des logiciels sur mesure, le réseau wifi, une application pour iOS. Commandé par le Festival Lumière en hiver de Melbourne (Australie), en 2010, elle a été installée à Federation Square.
(11) Surexposition est un projet Orange/EnsadLab conçu et réalisé sous la direction de Samuel Bianchini en collaboration avec Dominique Cunin (EnsadLab), Catherine Ramus (Orange Labs / Sense) et Marc Brice (Orange Labs / Openserv), dans le cadre d’un partenariat de recherche avec Orange Labs. Création en 2014.
(12) Les deux citations de l’artiste sont extraites d’un article intitulé « Samuel Bianchini, l’interactivité en questions » mis en ligne sur le site www.culturemobile.net le 17 février 2016.
(13) De l’artification – Enquêtes sur le passage à l’art, sous la direction de Nathalie Heinich et Roberta Shapiro, Editions de l’Ecole des hautes études en sciences sociales, coll. Cas de Figure, 2012, p. 26.
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Crédits photos : Vue de l’exposition Mobile Art sur Art Elysées © photo MLD – Performing the Smart Nation © Teow Yue Han, photo MLD – Dance.AR © Sander Veenhof – Carré magique © Miguel Chevalier – CrossWorlds-Conspire © Olga Kisseleva – Dispositif Cam 2067 © David Guez – Une fois disséqué, le consommateur se révèle être un humain © Cédric Blanchon – Miami © Phil Macquet – Solar Equation © Rafael Lozano-Hemmer, photo Julie Renouf – Surexposition © Samuel Bianchini – NeORIZON © Maurice Benayoun – Gravilux © Scott Snibbe – Persistance rétinienne #11 – La Tour Eiffel de Delaunay © Cristiana Thoux